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第82回『状態や思考について』

2013/10/09
執筆:ダンプ大橋


今回から、中級講座を書かせていただく事となりましたダンプ大橋です。
この度はヒサト先生の後に書くと言う事で、非常に高いハードルが既に設定されている気もしますが、
自分なりに色々と読者の皆様にお伝えできればと思っております。

とはいいつつ何を書こうと延々頭の中で考えてみても、中々面白い題材が思い浮かばず締め切りが迫るばかり。
ええ。これを書いているのも締め切り前日の出来事です。
まぁそんなわけで、特に題材を決めずつらつらと自分が何を考えて麻雀を打っているかを書かせていただくとします。

まずですね、自分の中で麻雀の段階をこんな感じで考えています。

1次元:手牌14枚と自分の捨て牌
2次元:相手の河、手牌
3次元:状態や思考

まず1次元は麻雀を覚えたての方が考えるべき事です。
簡単に書いてしまうと、1枚ツモって一番いらない牌を切ってアガリを目指す。これだけです。

そして2次元。これはある程度麻雀を打つことに慣れた初級者の方が次のステップに進む過程ですね。
自分の手牌や河に加えて、相手の河から情報を引き出し相手の手牌を考える事です。

例えば、配牌から中張牌のバラ切りをしている人を見て、国士?チャンタ?七対子?と、まずは考えていると
場に2枚目の字牌が切られたら手出しでその字牌を切られ、なんだ七対子かと結論を出す。

もちろん全てが全て七対子になるわけでもありません。たまたまこの巡目で国士のテンパイが入っていないとも限りませんが、そんなレアケースを毎回ケアするよりは、こういう時はこうである可能性が高いとした方が安定はするでしょうね。

今のは比較的わかりやすいケースですが、2次元ではこういった事を考えます。

そして3次元。今回の講座のメインとなる部分ですが、所謂目に見えない部分の考え方ですね。
最近、流れや状態といった考え方を否定される方が増えていますが、麻雀においては非常に大事な役割があると自分は思っています。

そもそも麻雀という競技は、34種136枚の牌を使いますが、同じ配牌は一生に二度と巡り合わないとよくいいます。
さらに配牌を取ってから約18回牌をツモって切ります、さらにさらに鳴きやリーチを併せると1局でも無限に近い組み合わせとなります。
しかもその時の相手によって、考える事も違うし精神状態だって変わります。

よく状況込みの何切る問題ってありますが、その何切ると同じ状況が自分にも起こるかと言われたら実際はありえないですよね。
対戦者、配牌、ツモ、打牌、相手の打牌、鳴きその他全てが被ることってそれこそ天文学的数字の確率になってしまいます。
あくまで似たような状況別にカテゴライズしているだけであって、厳密にはその状況は二度と訪れないものだと思っています。

そんな競技に果たしてデジタル的な考えのみで全てを説明できるかとなると、自分としては首を縦に触れません。
デジタル的な考えだと、ツキなんていつかは収束するとなりますけど、分母が大きすぎて個人では収束するとは思えません。
毎日全国で何万、何十万という局が消化されているわけですから、
個人単位で考えれば何回打ってもツイてない人もいれば、いつだってツイている人だっているかもしれません。
その何万、何十万という試行回数からすればデジタル的な収束というものはあるかもしれませんが、だからデジタルが全てだ!っていうのはちょっとおかしいかなと。

もちろんデジタル的な考えというのが悪いわけじゃありません。
むしろ自分は在籍しているA1リーグの中でなら、一番考え方がデジタルに近いと思っていますし。
ただ、そのデジタル的な考えというのが、自分の中の選択肢の1つであって、そこに全てを傾倒していないだけです。

最近、雀荘で麻雀を打つよりも、ネット麻雀で麻雀を打つ人の割合が多いですが、
ネット麻雀みたいに相手の入れ替わりが激しく、数を多くこなせる前提であれば、
デジタル武装をして、相手に関係なくシステマチックに打ち続ければ、成績は出ると思いますし。

結局のところ、適材適所という言葉がある様に、使いどころを間違えなければ良いんじゃないでしょうか。
プロの対局は結果がでるのに、少なければ1半荘、多くても20半荘程度なので、
常に勝利を目指す以上はデジタル的な考え方はあまり向いていないというだけです。

さて、話が少しずれてしまいましたが、3次元の部分。状態や思考について書かせていただきましょう。

まず、この手の話で出る流れという言葉。これって何?って思う人が大勢いるんじゃないでしょうか。
正直なところ、これだという答えはないと思います。なぜかって?解釈は人それぞれですもの。

ここから書くのはあくまで自分の中での解釈なので、人によっては違った意見も出ると思います。多分。
この流れって言葉はスポーツでも良く使われますよね。
野球で、1つのプレイに対して流れが変わった。なんて感じで解説者がしゃべったりしています。
自分の中で麻雀における流れというのも、スポーツで使われるのと同じものだと思っています。

ファインプレイや、エラー。1度の失投や、誰もが考えなかったプレイ。
野球でいう、こういった場面が麻雀でもあるかと思います。

そんなミスプレイや、ファインプレイが起きると、少なからずメンタルに影響を及ぼします。
ミスをすればマイナスの思考を少なからず自分に与え、周りにはプラスの思考を与えます。
それがリズムに影響し、些細なミスが続いたり、普段以上に頭が冴えたり。

その積み重ねが思考に影響を与え、それが流れとなり、精神的優位に立った者の状態は上向きになり、
逆に精神的劣位に立ってしまった者の状態は下向きになる。
例えば、普段なら押すべき牌が押せなかったり、逆に普段より深く攻め込んだり。
そんな歯車が噛み合う事でツキや流れ、状態といった見えない部分に差が出てくるのではないでしょうか。

まあ、こうすれば良いといったある程度の方向性を学ぶ事はできても、明確な答えは存在していないので、
この考えに賛同されたのなら、これからの麻雀ライフで自分なりの正解を見つけていってもらえればと思います。

最近の若い方全てがそうではありませんが、傾向として過程より先に答えを求める人が増えているように思います。
この中級講座を読んでいただいている読者の方の年齢がどのくらいかはわかりませんが、自分は所謂ファミコン世代なので、子供の頃からファミコンやゲームボーイ、スーパーファミコンにPCエンジン、プレステにセガサターンなど、色々とゲームをやり倒していました。

特にロールプレイングゲーム(RPG)が好みで、有名どころからマイナーなところまで結構プレイしたわけですが、当時のゲームはバランスがかなり極端な物が多く、インターネットも普及していない時代なので、攻略サイトなんてものも当然ありません。
中にはノーヒントで、ただのフィールドに最重要アイテムが落ちているなんてゲームもありました。

そんな不条理なものでも当時はそれが楽しく、覚え切れないダンジョンなら方眼紙を買ってきてマップを自分で作ったり、町の人の会話をメモして役に立てたり、自分でゲームクリアの為の情報を構築していく事もゲームを楽しむ一因でした。

しかし、最近はソフトが発売してから1週間もすれば、インターネット上に攻略サイトができ、
ゲームクリアの為のフローチャートが簡単に手に入ってしまいます。
もちろん、自力で全てクリアする方もいらっしゃるとは思いますが、昔に比べてゲームの容量が大きいので
全ての情報を自力で探すのは難しく、何だかんだで攻略サイトを見てしまうといった方も多いのではないでしょうか。

その結果、明確な答えがある物にしか興味がなくなり、今回書いた様な、目には見えず、
明確な答えの無い部分に対して、嫌悪感を覚える人が増えてしまったのではと考えています。

せっかく麻雀なんていう複雑なルールを覚えたわけですから、目の前に出された答えが本当に正しいのか、
それを自分なりに考えてみることも面白いかもしれませんね。

といった所で今回はここまで。

次回は何を書きましょうか。
こんな事が知りたいなど、リクエストがございましたらお問い合わせページから自分宛に一報を。